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A propos de second life, et des mondes virtuels

(note : the english version of this post is here)

Second life a récemment fait circuler beaucoup d’octets. Une annonce sur leur site web : Linden Lab se restructure. Plus prosaïquement, Linden Lab licencie 30% de ses effectifs, soit une centaine de personnes, et ferme son bureau à Singapore.

J’ai vu passer beaucoup d’analyses sur ce sujet. Certaines intéressantes, d’autre moins. Ce qui circule actuellement sur la toile francophone est que c’est facebook et l’iPad qui ont tué second life (ici, et ici). D’autres analyses parlent de faillites de banques, de sexe, etc… Tout ceci reste, finalement, très peu argumenté.

Le monde Anglo Saxon offre des points de vue beaucoup plus construits sur cet évènement. L’orientation trop business du nouveau PDG lui est souvent reproché, comme le dit ce billet. Ou bien, est-ce un retour vers le B2C ?

Il faut rappeler l’histoire de second life. Au début était une entreprise, Linden Lab, fondée par Philippe Rosedale. Philippe fait croire à ses investisseurs qu’il s’agit de construire une plateforme technologique qui sera vendue. Pour en démontrer l’intérêt, il propose de construire un premier monde virtuel, qui sera Second Life. Mais très vite, Philippe montre son attachement pour le côté social que pour la plateforme. La conséquence est que SL ne gagne pas d’argent. Ses 15 millions d’utilisateurs, dont moins d’un million sont actifs, commencent à faire pâle figure auprès de facebook, même si le chiffre des transactions entre résidents, 567 M US$ en 2009, montre une forte dynamique en peer to peer. Linden Lab a donc décidé de remplacer Philipe Rosedale par Mark Kingdon, avec comme mission d’augmenter le revenu. Mark a donc mis fortement l’accent sur le monde des entreprises, avec deux offres: la première permet à des entreprises d’avoir une île dans le monde lui-même, avec des caractéristiques différentes, comme par exemple la possibilité de donner des noms choisis aux avatars, et la deuxième offre (second life enterprise beta) qui permet d’installer second life sur un Intranet. Les deux offres sont expliquées ici.

Voilà, à mon avis, le problème principal : il n’est pas possible pour une entreprise d’offrir à la fois un réseau social en B2C, et de vendre la plateforme en B2B. Parmi tous les problèmes que cela posent, deux sont importants. Le premier est une question de culture; les ventes obéissent à des règles différentes, les modèles économiques n’ont rien à voir, et l’entreprise doit quasiment avoir des équipes séparées, ce qui est coûteux. Le deuxième est une question de roadmap produit: les demandes induites par le réseau social sont très différentes de celles induites par des clients, surtout grands comptes. Imaginons un instant que facebook se mette à vendre sa plateforme aux entreprises… de plus, les réseaux sociaux ne sont pas forcément les amis des directeurs informatiques. Les conséquences sont dramatiques: l’offre B2C déçoit de plus en plus les résidents, qui reproche à Linden Lab de ne pas assez les écouter; l’offre B2B dans SL semble, aux dires de certains, très mal supportée par Linden Lab, avec des temps de réaction de l’ordre de plusieurs semaines; et l’offre B2B intranet est considérée comme chère (55.000 US$ par an pour 16 îles dont 8 simultanées…). Finalement, tous les clients semblent déçus.

Ce qui ressort en ce moment est la volonté de certains résidents de quitter Second life. Pour ceux qui sont proches de l’esprit originel de Philippe Rosedale, Opensim semble être un choix comme le dit ce billet. Il reste néanmoins un problème pour beaucoup de SLifers: comment récupérer tous les actifs construits dans SL ? Open Sim permettrait de le faire en partie pour les résidents de Second Life, et concernant l’offre entreprise, VenueGen propose une solution de migration des actifs dans son monde.

Allons-nous assister à un crash de Second Life ???

Qu’il arrive ou pas, je continue de croire dans les mondes virtuels. Cet excellent post, qui fait suite à la décision d’Erica Driver, consultante spécialisée, d’élargir son spectre de consulting, montre qu’il y a des mouvements positifs dans les mondes virtuels. Les mondes virtuels sont actuellement au creux de la désillusion dans la courbe du hype. C’est le moment où la technologie va pouvoir donner son plein potentiel.

Quels sont les points positifs?

  • Le plus important est, à mes yeux, l’initiative vgov (virtual government) de l’administration Américaine, qui a sélectionné quatre plateformes pour construire des mondes virtuels pour toute l’administration Américaine. Le rôle de l’administration Américaine est crucial pour qu’une technologie innovante puisse prendre son essor, et ce qu’elle a fait pour Internet, elle peut très bien le faire pour les mondes virtuels. Les quatre plateformes choisies sont : Web.aliveForterra (racheté par SAIC); teleplace; et Vastpark, une plateforme opensource très innovante. Second Life n’a pas été considérée, car trop fermée, semble-t-il.
  • Le monde de l’éducation est déjà un gros consommateur de mondes virtuels. Le numéro spécial de la revue Journal of Virtual Worlds Research sur l’éducation montre des résultant intéressants dans ce domaine.
  • Le monde de la santé a fait beaucoup de recherche sur l’usage des mondes virtuels. Je ne saurais que trop conseiller ce blog réalisé par un pharmacien hospitalier français, une mine d’informations sur ce sujet. De plus, une étude faite par des médecins a montré la supériorité de l’apprentissage dans un monde virtuel par rapport à un apprentissage 2D.
  • Le monde des entreprises s’intéresse de plus en plus au serious game. Or, un serious game a besoin d’un monde virtuel. L’appel à projet NKM sur le sujet a été un grand succès (je fais partie d’un de ces projets, avec comme objectif la construction d’une usine open source pour faire des serious game).
  • Les foires et congrès s’installent dans des mondes virtuels, avec des ROI importants, liés bien sûr à l’absence de déplacement, mais aussi avec une qualité d’interaction supérieure aux outils 2D, comme le montre l’exemple d’IBM. Même chez nous, le pinard se met au virtual tradeshow, ce qui remplit de joie Billaut-San.
  • Enfin, du côté social, l’appétence des enfants et adolescents pour les mondes virtuels est immense. Comme le montre kZero, près de 400 millions d’internautes dans la tranche 8-15 ans sont déjà dans des mondes virtuels, presque autant que Facebook, qui pourtant présente un spectre d’âge bien plus large.

J’ajouterai une dernière touche. Plusieurs fois, j’ai rencontré des personnes très résistantes à Internet, ne comprenant pas l’intérêt des réseaux sociaux, des forums, et ne voyant dans Internet qu’un outil de consultation. A chaque fois, j’ai pu changer leur point de vue en leur montrant des machinima d’apprentissage en monde virtuel réalisés au sein d’entreprises. Quand on regarde de plus près, l’interface 3D est tout de même bien plus parlante et lisible que l’interface de facebook, une des plus compliquées que je connaisse…

Le web immersif va maintenant rentrer dans une période de réalisations concrètes et sérieuses. Les outils sont diversifiés, les solutions commencent à venir sur le marché, la plus grande évolution étant qu’elles sont de plus en plus disponibles au travers du navigateur. Il est temps pour les entreprises d’y aller sérieusement, avec des ROI impressionants à la clé.

 

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TechtocTV sur les mondes virtuels en entreprise

Un plateau sympa, avec quelques réflexions sur l’usage des mondes virtuels en entreprise.


[Aller voir le site]

 

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Conférence du Federal Consortium of Virtual Worlds

La conférence se tiendra les 13 et 14 may 2010.

Le lien est : http://www.ndu.edu/irmc/fcvw/fcvw10/live.html

Twitter : http://www.twitter.com/fcvw

Vastpark with player 1.3 vp://demo.vastpark.com:8278/fcvw

Video streaming :

 

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Conférence de Bruce Joy, fondateur et CEO de Vastpark

IMPORTANT :

  1. informations rajoutées à la fin de ce message
  2. tous ceux qui se sont inscrits en reply à ce post sont acceptés !

Bruce Joy, le fondateur CEO de Vastpark, monde virtuel open source, sera à Paris en novembre.

Il présentera son monde virtuel le mardi 24 novembre à 17h, chez Laser au 66 rue des archives, grâce à Gilbert Réveillon (créateur des intraverses) qui nous accueille gentiment.

Il faut simplement m’envoyer un email, ou répondre à ce post, avec vos noms prénoms, pour que vous puissiez franchir les portes de Laser.

Il sera possible de le rencontrer dans vastpark.

Pour cela :

  1. Télécharger ici la dernier version du player.
  2. Une fois installé, cliquez (ou rentrez) dans le player ce lien : vp://vastmeet.com/meetingspace2
  3. Vous pouvez aussi vous balader sur vp://vastmeet.com/commandcenter/
 

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Comparaison Second Life – Vastpark

(Note : ceci est une traduction d’un article de mon blog en Anglais)

Suite à ma discussion très intéressante avec Greg More, du RMIT, je me suis penché un peu plus sur son affirmation que « Second Life est comme écrire de l’html, et Vastpark comme coder en php ».

Ceci me semble très pertinent dans le cadre des usages business, ou Intranet des mondes virtuels, dont le travail collaboratif est le plus important actuellement, avec l’apprentissage.

Les deux entreprises ont annoncé des outils pour le monde des entreprises. Linden Lab au travers de son portail, et Vastpark qui a lancé une beta de son outil 3C. Le portail de Linden Lab n’est, pour l’instant, qu’un outil marketing de promotion des usages innovants de sa plateforme, il n’y a pas d’annonce révolutionnaire en terme d’architecture.

L’architecture de Second Life est assez simple : une île est un processeur, les utilisateurs ont des outils pour créer du contenu, dont ils sont les propriétaires. L’authentification est effectuée via un serveur centralisé, en dehors du firewall de l’entreprise, un peu comme les OSS/BSS des opérateurs de télécommunication. Le client est open source, mais pas le serveur. En ce qui concerne les API, en dehors de SAP, mais qui semble se connecter via le client, et pas le serveur, les seules API ouvertes concernent la création de compte, la cartographie, la recherche, et quelques statistiques. Les objets créés sont stockés sur la plateforme, et la duplication est faite à la main.

Tout ceci me rappelle les premiers sites de e-commerce, où il fallait transférer manuellement les catalogues en créant le code hml à partir des données. Puis, vint php, mysql, les mashups, javascript, Ajax, etc… et, d’une seul coup, la vie est devenue à la fois plus simple, et plus riche.

Maintenant, Vastpark. C’est une plateforme open source, constituée de quatre produits, tous téléchargeable (le code source est disponible) : le client (reader), le créateur, le Publisher, et le serveur. Reader, creator, server sont faciles à comprendre. Mais qu’est-ce que le Publisher ?

L’architecture de Vastpark est totalement différente. C’est une architecture distribuée basée sur des composants qui peuvent résider n’importe où. Lorsqu’un objet est créé, cet objet est publié quelque part, et peut être utilisé par n’importe quel serveur, par n’importe quel développeur. Le monde virtuel créé est alors une agrégation d’objets répartis, dans une logique de mashups. Il n’y a donc plus besoin de dupliquer des éléments dans le monde virtuel, la duplication de l’accès suffit.

Un autre élément intéressant de vatspark est que tout objet peut être décrit selon un langage de type XML, IMML, conçu pour cet usage. Partant, les objets du monde peuvent être générés à la volée, tout comme php qui génère du code html à la demande. Ceci peut être réalisé de trois manières : en utilisant les markup IMML, en utilisant un langage de script (LUA est actuellement supporté),  et au travers de plugin qui sont écrit dans des langages .net (Iron Python, C#, VB, etc..). Tous peuvent être écrit comme des widgets que les développeurs peuvent facilement inclure dans leur monde virtuel.

Dans Vatspark, presque tout est plugin. Le contrôle vocal est un plugin, le contrôle des avatars est un plugin. En poussant la logique jusqu’au bout, Vastpark est un réseau qui interconnecte des plugin. L’interconnection avec un serveur existant est alors facilitée. Actuellement, des connecteurs vers twitter, Flickr, ebay, et skype, sont déjà disponibles.

Cette architecture est largement plus distribuée que celle de SL (qui utilise trois fermes de serveurs, Seattle, San Francisco, et le Texas). Le partenariat avec Badumna permet de faciliter la distribution des objets sur le réseau planétaire.

La différence d’architecture est maintenant claire : l’approche composante de Vastpark permet une plus grande flexibilité et une meilleurs intégration des mondes virtuels dans les systèmes d’information des entreprises.  Cette approche fera une grande différence dans les années à venir pour les usages corporate.

 

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Mondes virtuels au RMIT

Je viens de passer un excellent moment avec Greg More, chercheur au laboratoire d’architecture d’informations spatiales (SIAL) du RMIT, l’immense université technologique de Melbourne (au passage : sur l’article consacré au RMIT du wikipedia Anglais, il y a des traductions en Allemand, Marathi, Japonais, Norvégien, Finlandais, Tamoul, Turc, Vietnamien et Chinois, mais pas Français ??? Pour une université de 50.000 étudiants, je suis surpris...).

Ce laboratoire a pour objectif de faire de la recherche sur la visualisation d’informations en utilisant des paradigmes spatiaux avancés. Et, bien sûr, les mondes virtuels sont largement étudiés (d’ailleurs, le 23 octobre 2009, va s’ouvrir dans Second Life le « Australian Centre of Virtual Art », que j’ai pu visiter en avant-première, un lieu dédié aux artistes numériques qui ont déjà réalisé dans SL). J’ai été impressionné, lors de ma visite, de voir les deux scanners 3D et les trois imprimantes 3D (deux en plâtre et une en résine), ainsi que les réalisations, très inspirées de Gaudi.

Greg, architecte designer de formation, a fondé OOMcreative (il était panelist avec moi lors de ma conférence in-world).

Nous avons beaucoup discuté à propos de Second Life, et des mondes virtuels fermés (cf. son intervention sur ce sujet ici), entre autres sur la comparaison entre Second Life et Vastpark, un monde virtuel open source que je suis particulièrement.

Le point de vue de Greg était très simple, et je l’ai rephrasé ainsi : « Second Life, c’est comme l’époque du html : du code et des objets réutilisables en faisant du copier coller. Vastpake, c’est à la fois du php, du javascript, des mashups, une logique composant distribuée et réutilisable ». Chacun des ses étudiants qui fait un projet sur VastPark le publie sur Amazon S3, permettant ainsi la réutilisation de ses travaux par d’autres étudiants.

Nous ne sommes vraiment qu’à l’aube des mondes virtuels, mais cela va aller très très vite…

note : je viens de publier une version en Anglais de la comparaison entre Second Life et VastPark, ici.

 

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Conférence aux US avec vastpark

J’ai eu la joie, il y a quelques semaines de participer à une conférence (à 2 heures du matin en France) sur les usages des mondes virtuels en 2020.

Il y avait John Hurliman d’Intel, Greg More, Directeur d’OOM Creative, et Gary Wisniewski, cofondateur de Treet.tv and SLCN.

La conférence a eu lieu dans un monde virtuel que je trouve très intéressant, Vastpark. C’est un monde virtuel open source, qui est basé sur une approche de mashup. Chaque objet est un bout de code qui peux résider sur n’importe quel serveur. Une combinaison des mondes virtuels et du cloud, en quelque sorte.

Voici le film de la conférence.

The great 2020 debate from VastPark on Vimeo

 

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