Messages étiquettés second life

Ma première expérience de réalité mixte

J’étais donc le créateur et le modérateur d’une table ronde sur les expériences internationales dans les mondes virtuels et l’administration, dans le cadre du federal consortium for virtual worlds.

Mon panel comportait trois orateurs, Mandy Salomon de l’Université de Swinburne, en Australie; Chris Moore le CIO de la ville d’Edmonton, et Claus Nehmzow le CEO de 3D avatar school à Hong-Kong.

Claus était à Hong-Kong, et intervenait virtuellement. Il a donc fallu mettre en oeuvre une réalité mixte, l’évènement était à la fois en physique, et dans un monde virtuel.

Il faut préciser tout de suite que la réalité mixte peut prendre plusieurs formes. Ce peut être tout simplement la vidéo de la conférence qui est projetée dans un monde virtuel, mais l’absence physique de Claus à Washington nous a forcé à choisir un autre chemin, plus difficile, celui de la duplication de la conférence en réel et inworld, chacun avec son avatar.

Comme Chris avait déjà une île dans Second Life, nous avons choisi cette plateforme.

Le gros problème à résoudre était le son. Il fallait que le son soit présent dans la salle de conférence, et in world. Seulement, comme le inworld était projeté sur les écrans, il fallait éviter un effet larsen dû au retour de ce son dans les microphones sur la table ronde. La solution retenue n’était pas simple: sur scène, nous étions dans SL mais avec le son fermé, nos voix étant capturées via le micro de scène, et retransmises à un avatar, remarquablement tenu par Keysh Gamor qui agissait comme cameraman, et qui retransmettait le son. Il a donc fallu que son avatar soit à chaque fois le plus proche possible de l’avatar de l’orateur.

Pour commencer, accueil par Chris dans l’île d’Edmonton. Chris nous raconte avec passion comment il a transformé les modes de management de la ville d’Edmonton avec l’usage d’Internet, entre autre de Second Life. Il y a même organisé des réunions de conseil municipal.

Puis c’est le tour de Mandy. Claus nous avait donné une bonne idée : plutôt que de projeter un power point, celui-ci est décomposé en panneaux, lesquels sont mis les uns à côté des autres. Les avatars peuvent naviguer dans la présentation chacun à son propre rythme. Mandy a raconté les expériences passionnantes d’usage des mondes virtuels en Australie, et comment surtout le NBN va contribuer, en fibrant le pays, à l’explosion de ces usages (@billaut-san va adorer).

Enfin, Claus nous présente l’apprentissage du mandarin via des scènes dans lesquels les étudiants sont plongés en immersion, comme par exemple être au coeur d’une énigme policière.

Tout s’est très bien passé; et j’en ai retenu quelques éléments :

  • il y avait bien plus d’interactions inworld que dans la salle. Les avatars commentaient, se parlaient l’un l’autre et le stream des commentaires était, extrêmement riche, tout comme avec un twitter, mais qui serait enrichi de l’immersion, de la beauté des avatars, etc.
  • Ce qui se passait inworld dynamisait la salle, et, je pense, a aidé à un peu plus d’interaction au moment des questions.
  • Il n’y avait aucun conflit entre le inworld et la salle. Il est devenu clair pour moi que les deux sont parfaitement compatibles, même si pas forcément complémentaires.
  • La méthodes des panneaux est bien plus riche qu’un panneau unique défilant le power point
  • Finalement, tout ceci introduisait du fun, et quelque part aidait à faire comprendre le contenu très dense.

Une expérience très riche. Et je conseille de voir le contenu du vidéo stream (qui était reproduit dans plusieurs environnements) pour voir ou revoir la table ronde.

 

 

 

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un clip dans SL, et d’autres medias sociaux

En ce 14 juillet, voici un petit post bien détendant.

Ce clip a été produit en quatre mois par le musicien Legrand, de Philadelphie, sur une idée originale de Jean-Julien Aucouturier, un chercheur très intéressant de Temple University de Philadelphie à Tokyo, qui mène des travaux sur la musique du futur. Des étudiants de l’Université ont réalisé le machinima.

Le making-of du clip est ici.

On peut suivre le musicien sur twitter : @legrand4790 ou le hashtag #linsl

 

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A propos de second life, et des mondes virtuels

(note : the english version of this post is here)

Second life a récemment fait circuler beaucoup d’octets. Une annonce sur leur site web : Linden Lab se restructure. Plus prosaïquement, Linden Lab licencie 30% de ses effectifs, soit une centaine de personnes, et ferme son bureau à Singapore.

J’ai vu passer beaucoup d’analyses sur ce sujet. Certaines intéressantes, d’autre moins. Ce qui circule actuellement sur la toile francophone est que c’est facebook et l’iPad qui ont tué second life (ici, et ici). D’autres analyses parlent de faillites de banques, de sexe, etc… Tout ceci reste, finalement, très peu argumenté.

Le monde Anglo Saxon offre des points de vue beaucoup plus construits sur cet évènement. L’orientation trop business du nouveau PDG lui est souvent reproché, comme le dit ce billet. Ou bien, est-ce un retour vers le B2C ?

Il faut rappeler l’histoire de second life. Au début était une entreprise, Linden Lab, fondée par Philippe Rosedale. Philippe fait croire à ses investisseurs qu’il s’agit de construire une plateforme technologique qui sera vendue. Pour en démontrer l’intérêt, il propose de construire un premier monde virtuel, qui sera Second Life. Mais très vite, Philippe montre son attachement pour le côté social que pour la plateforme. La conséquence est que SL ne gagne pas d’argent. Ses 15 millions d’utilisateurs, dont moins d’un million sont actifs, commencent à faire pâle figure auprès de facebook, même si le chiffre des transactions entre résidents, 567 M US$ en 2009, montre une forte dynamique en peer to peer. Linden Lab a donc décidé de remplacer Philipe Rosedale par Mark Kingdon, avec comme mission d’augmenter le revenu. Mark a donc mis fortement l’accent sur le monde des entreprises, avec deux offres: la première permet à des entreprises d’avoir une île dans le monde lui-même, avec des caractéristiques différentes, comme par exemple la possibilité de donner des noms choisis aux avatars, et la deuxième offre (second life enterprise beta) qui permet d’installer second life sur un Intranet. Les deux offres sont expliquées ici.

Voilà, à mon avis, le problème principal : il n’est pas possible pour une entreprise d’offrir à la fois un réseau social en B2C, et de vendre la plateforme en B2B. Parmi tous les problèmes que cela posent, deux sont importants. Le premier est une question de culture; les ventes obéissent à des règles différentes, les modèles économiques n’ont rien à voir, et l’entreprise doit quasiment avoir des équipes séparées, ce qui est coûteux. Le deuxième est une question de roadmap produit: les demandes induites par le réseau social sont très différentes de celles induites par des clients, surtout grands comptes. Imaginons un instant que facebook se mette à vendre sa plateforme aux entreprises… de plus, les réseaux sociaux ne sont pas forcément les amis des directeurs informatiques. Les conséquences sont dramatiques: l’offre B2C déçoit de plus en plus les résidents, qui reproche à Linden Lab de ne pas assez les écouter; l’offre B2B dans SL semble, aux dires de certains, très mal supportée par Linden Lab, avec des temps de réaction de l’ordre de plusieurs semaines; et l’offre B2B intranet est considérée comme chère (55.000 US$ par an pour 16 îles dont 8 simultanées…). Finalement, tous les clients semblent déçus.

Ce qui ressort en ce moment est la volonté de certains résidents de quitter Second life. Pour ceux qui sont proches de l’esprit originel de Philippe Rosedale, Opensim semble être un choix comme le dit ce billet. Il reste néanmoins un problème pour beaucoup de SLifers: comment récupérer tous les actifs construits dans SL ? Open Sim permettrait de le faire en partie pour les résidents de Second Life, et concernant l’offre entreprise, VenueGen propose une solution de migration des actifs dans son monde.

Allons-nous assister à un crash de Second Life ???

Qu’il arrive ou pas, je continue de croire dans les mondes virtuels. Cet excellent post, qui fait suite à la décision d’Erica Driver, consultante spécialisée, d’élargir son spectre de consulting, montre qu’il y a des mouvements positifs dans les mondes virtuels. Les mondes virtuels sont actuellement au creux de la désillusion dans la courbe du hype. C’est le moment où la technologie va pouvoir donner son plein potentiel.

Quels sont les points positifs?

  • Le plus important est, à mes yeux, l’initiative vgov (virtual government) de l’administration Américaine, qui a sélectionné quatre plateformes pour construire des mondes virtuels pour toute l’administration Américaine. Le rôle de l’administration Américaine est crucial pour qu’une technologie innovante puisse prendre son essor, et ce qu’elle a fait pour Internet, elle peut très bien le faire pour les mondes virtuels. Les quatre plateformes choisies sont : Web.aliveForterra (racheté par SAIC); teleplace; et Vastpark, une plateforme opensource très innovante. Second Life n’a pas été considérée, car trop fermée, semble-t-il.
  • Le monde de l’éducation est déjà un gros consommateur de mondes virtuels. Le numéro spécial de la revue Journal of Virtual Worlds Research sur l’éducation montre des résultant intéressants dans ce domaine.
  • Le monde de la santé a fait beaucoup de recherche sur l’usage des mondes virtuels. Je ne saurais que trop conseiller ce blog réalisé par un pharmacien hospitalier français, une mine d’informations sur ce sujet. De plus, une étude faite par des médecins a montré la supériorité de l’apprentissage dans un monde virtuel par rapport à un apprentissage 2D.
  • Le monde des entreprises s’intéresse de plus en plus au serious game. Or, un serious game a besoin d’un monde virtuel. L’appel à projet NKM sur le sujet a été un grand succès (je fais partie d’un de ces projets, avec comme objectif la construction d’une usine open source pour faire des serious game).
  • Les foires et congrès s’installent dans des mondes virtuels, avec des ROI importants, liés bien sûr à l’absence de déplacement, mais aussi avec une qualité d’interaction supérieure aux outils 2D, comme le montre l’exemple d’IBM. Même chez nous, le pinard se met au virtual tradeshow, ce qui remplit de joie Billaut-San.
  • Enfin, du côté social, l’appétence des enfants et adolescents pour les mondes virtuels est immense. Comme le montre kZero, près de 400 millions d’internautes dans la tranche 8-15 ans sont déjà dans des mondes virtuels, presque autant que Facebook, qui pourtant présente un spectre d’âge bien plus large.

J’ajouterai une dernière touche. Plusieurs fois, j’ai rencontré des personnes très résistantes à Internet, ne comprenant pas l’intérêt des réseaux sociaux, des forums, et ne voyant dans Internet qu’un outil de consultation. A chaque fois, j’ai pu changer leur point de vue en leur montrant des machinima d’apprentissage en monde virtuel réalisés au sein d’entreprises. Quand on regarde de plus près, l’interface 3D est tout de même bien plus parlante et lisible que l’interface de facebook, une des plus compliquées que je connaisse…

Le web immersif va maintenant rentrer dans une période de réalisations concrètes et sérieuses. Les outils sont diversifiés, les solutions commencent à venir sur le marché, la plus grande évolution étant qu’elles sont de plus en plus disponibles au travers du navigateur. Il est temps pour les entreprises d’y aller sérieusement, avec des ROI impressionants à la clé.

 

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TechtocTV sur les mondes virtuels en entreprise

Un plateau sympa, avec quelques réflexions sur l’usage des mondes virtuels en entreprise.


[Aller voir le site]

 

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Après la visite de Mark Kingdon à Paris

Comme Ange Zanetti (qui va intervenir à l’Hetic) a fait un bon CR de la réunion en français, moi j’ai fait mes commentaires ici mais en Anglais!

Très très intéressant.

 

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Comparaison Second Life – Vastpark

(Note : ceci est une traduction d’un article de mon blog en Anglais)

Suite à ma discussion très intéressante avec Greg More, du RMIT, je me suis penché un peu plus sur son affirmation que « Second Life est comme écrire de l’html, et Vastpark comme coder en php ».

Ceci me semble très pertinent dans le cadre des usages business, ou Intranet des mondes virtuels, dont le travail collaboratif est le plus important actuellement, avec l’apprentissage.

Les deux entreprises ont annoncé des outils pour le monde des entreprises. Linden Lab au travers de son portail, et Vastpark qui a lancé une beta de son outil 3C. Le portail de Linden Lab n’est, pour l’instant, qu’un outil marketing de promotion des usages innovants de sa plateforme, il n’y a pas d’annonce révolutionnaire en terme d’architecture.

L’architecture de Second Life est assez simple : une île est un processeur, les utilisateurs ont des outils pour créer du contenu, dont ils sont les propriétaires. L’authentification est effectuée via un serveur centralisé, en dehors du firewall de l’entreprise, un peu comme les OSS/BSS des opérateurs de télécommunication. Le client est open source, mais pas le serveur. En ce qui concerne les API, en dehors de SAP, mais qui semble se connecter via le client, et pas le serveur, les seules API ouvertes concernent la création de compte, la cartographie, la recherche, et quelques statistiques. Les objets créés sont stockés sur la plateforme, et la duplication est faite à la main.

Tout ceci me rappelle les premiers sites de e-commerce, où il fallait transférer manuellement les catalogues en créant le code hml à partir des données. Puis, vint php, mysql, les mashups, javascript, Ajax, etc… et, d’une seul coup, la vie est devenue à la fois plus simple, et plus riche.

Maintenant, Vastpark. C’est une plateforme open source, constituée de quatre produits, tous téléchargeable (le code source est disponible) : le client (reader), le créateur, le Publisher, et le serveur. Reader, creator, server sont faciles à comprendre. Mais qu’est-ce que le Publisher ?

L’architecture de Vastpark est totalement différente. C’est une architecture distribuée basée sur des composants qui peuvent résider n’importe où. Lorsqu’un objet est créé, cet objet est publié quelque part, et peut être utilisé par n’importe quel serveur, par n’importe quel développeur. Le monde virtuel créé est alors une agrégation d’objets répartis, dans une logique de mashups. Il n’y a donc plus besoin de dupliquer des éléments dans le monde virtuel, la duplication de l’accès suffit.

Un autre élément intéressant de vatspark est que tout objet peut être décrit selon un langage de type XML, IMML, conçu pour cet usage. Partant, les objets du monde peuvent être générés à la volée, tout comme php qui génère du code html à la demande. Ceci peut être réalisé de trois manières : en utilisant les markup IMML, en utilisant un langage de script (LUA est actuellement supporté),  et au travers de plugin qui sont écrit dans des langages .net (Iron Python, C#, VB, etc..). Tous peuvent être écrit comme des widgets que les développeurs peuvent facilement inclure dans leur monde virtuel.

Dans Vatspark, presque tout est plugin. Le contrôle vocal est un plugin, le contrôle des avatars est un plugin. En poussant la logique jusqu’au bout, Vastpark est un réseau qui interconnecte des plugin. L’interconnection avec un serveur existant est alors facilitée. Actuellement, des connecteurs vers twitter, Flickr, ebay, et skype, sont déjà disponibles.

Cette architecture est largement plus distribuée que celle de SL (qui utilise trois fermes de serveurs, Seattle, San Francisco, et le Texas). Le partenariat avec Badumna permet de faciliter la distribution des objets sur le réseau planétaire.

La différence d’architecture est maintenant claire : l’approche composante de Vastpark permet une plus grande flexibilité et une meilleurs intégration des mondes virtuels dans les systèmes d’information des entreprises.  Cette approche fera une grande différence dans les années à venir pour les usages corporate.

 

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Australie jour 3

Melbourne : c’est la tempête. Il pleut à verse, le vent est très violent. Les gens du pays sont ravis, c’est la fin de la sécheresse, et des feux de forêt.

Hier, la dernière matinée à Sydney a été passionnante. Structurée en deux parties.

Tout d’abord, nous avons visité une école moderne, MLC, donc la directrice est innovante (« Dare to be More » est le motto). C’est une école de fille k-12 (maternelle, primaire et secondaire) qui utilise énormément les outils online. Chaque élève possède son propre ordinateur, et les élèves discutent avec leurs profs autant en direct qu’en chat.

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Cette école est pilier d’un projet de coopération entre écoles du monde entier, skoolaborate, qui utilise intensivement Second Life (la teen grid, bien sûr, SL étant réservé aux plus de 18 ans) pour mener des projets de coopérations entre les élèves du monde entier.

C’est ainsi que des élèves Japonais ont recréé le Kinkakuji, le pavillon d’or, dans la grid, en se basant sur les mesures réelles du bâtiment. Ils ont ensuite recréé des kimonos, en se basant sur un travail de recherche dans Internet. Le résultat a été l’organisation d’une fête dans SL, à laquelle des élèves d’autres écoles ont participé. Un concert a également été organisé par des élèves d’une école de Melbourne dans la même île, pour aider la cause « Make Poverty History ».

Cette école s’est dotée récemment d’un bâtiment moderne.

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Ce qui est intéressant n’est pas tant le bâtiment lui-même que la méthode de construction.

Il a été conçu dans Second Life. Les élèves ont mis le pdf du plan de masse dans la grid et on discuté avec l’architecte du projet lui-même, proposant des modifications. Les parents ont même été invités à voir le bâtiment dans la grid, avant sa construction…

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Puis nous avons passé un excellent moment au CLI, Center for Learning Innovation, organisme de recherche qui dépend du ministère de l’éducation.Ils ont créé un jeu, « murder under the microscope« , dont le but est faire prendre conscience aux élèves de 5 à 10 ans des problèmes environnementaux. Il s’agit d’une énigme policière, dont la victime est une plante, le meurtrier un facteur environnemental, et le lieu du crime un écosystème, trois éléments que les enfants doivent trouver. En 2008, 1000 équipes de 20 enfants ont participé.

Second Life est extrêmement présent ici, tout le monde considère que c’est un environnement très puissant pour faire de l’apprentissage (ce qu’Olivier ne démentira pas !).

Voilà, j’ai la confirmation que l’Australie est très en avance en terme d’éducation et d’usage des nouvelles technologies…

 

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Australie jour 2

Superbe visite de l’école Australienne de film, télévision, et radio (AFTRS).

Déjà, l’école est superbe, perdue au milieu des studios de la Fox.

AFTRS

Nous cheminons entre les salles de prises de vue et les accessoires

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et les studios numériques.

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Puis, nous commençons la présentation, extrêmement intéressante, du LAMP, le laboratoire de recherche sur les nouveaux medias, dirigé par Gary Hayes.

Gary est un homme passionant, qui a fait de la recherche à la BBC, et qui s’est maintenant spécialisé sur les nouveaux medias, en particulier les mondes virtuels. Plus spécifiquement, comment les mondes virtuels sont un outil intéressant pour le récit non linéaire.

Pratiquement, des cours sont organisés sur la création de Machinima, et une île sur SL est utilisée comme plateforme de test.

Billaut fera sûrement un post plus long. Mais, en terme de synthèse, l’usage des mondes virtuels pour l’enseignement est bien plus avancé ici qu’ailleurs (30 universités sur 38…). Et puis, ce centre de recherche est magnifique.

Il me donne des idées.

Et voici un exemple de production. Il suffit de taper Gary Hayes sur youtube…

 

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Second life et réalité augmentée

En direct de la conférence sur les mondes virtuels à Los Angeles, j’ai assisté à une passionnante session sur la réalité augmentée et les mondes virtuels.

J’y ai vu deux vidéos intéressantes d’introduction d’un avatar de second life dans un monde réel.

La première vient du Georgia Tech.

La seconde vient d’une collaboration entre le Georgia Tech et d’Alcatel-Lucent. Dans cette version, non seulement un avatar est ajouté sur un contenu réel, mais le contenu est représenté également dans Second Life.

 

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L’oréal dans second life

Un très joli machinima de L’oréal dans Second life. Il vient de l’excellent site kZero.

 

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