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3DTLC jour 2

Journée encore passionnante, des exemples d’usage de mondes virtuels pour du travail collaboratif qui sont très impressionants.

Kevin Renner nous présente le projet RAVE pour « Refinery Asset Virtualization Environment ». Il commence par nous passer une audio d’une petite fille posant des questions à son papa « Dad, what does commute mean » et le père parle d’aller au travail en voiture « comment ça, aller vraiment au travail ? Mais, ils n’avaient donc pas d’avatar? » etc. Vous avez compris, classique, le monde futur où l’on ne se déplacera que très peu et où nous travaillerons qu’au travers de mondes virtuels (un monde que Billaut adorerait :-) . Classique, sauf que Kevin travaille chez Chevron…

Ensuiter d’autres applications dans le monde médical, ou dans le monde de la défense.

Le ton est donné : bien sûr Kevin lance Chevron dans les mondes virtuels pour mieux gérer les projets, être plus efficaces, diminuer les voyages, etc.. Mais aussi pour que les employés de Chevron comprennent ce que pourra être le monde de demain, qui aura un impact sur les déplacements, donc sur le business de Chevron.

Le projet est pour l’instant dans une première phase, qui comporte deux parties : modélisation d’une raffinerie en 3D (celle de el Segundo en Californie), puis installation de salles de réunions virtuelles qui affichent plein d’informations sur le projet, dont les plans de la raffinerie sur un mur. C’est TelePlace (ex Qwaq) qui a été choisi comme outil. Dans une deuxième phase, les avatars pourront se promener dans le monde virtuel. Le monde virtuel a été utilisé dans trois cas d’usage : les procédures de maintenance opérationnelles, les réunions mensuelles d’analyse de risque, l’apprentissage des nouveaux opérateurs. Parmi tous les bénéfices, Kevin cite la réduction des temps d’apprentissage, une meilleure compréhension du fonctionnement de la raffinerie, beaucoup moins de shutdown non planifiés, et les shutdown planifiés durent moins longtemps.

Ensuite, d’autres applications de travail collaboratif dans le monde de la défense, ou dans le médical, nous sont présentées.

Ainsi, cette video présentée par Parvati, de Innovation in Learning qui montre de l’apprentissage d’équipes d’urgences.

Le reste de la journée a été consacrée à la bonne question : comment accélérer la pénétration des mondes virtuels dans l’entreprise.

Aux US, comme chez nous, les verrous sont à peu près les mêmes : convaincre le top management d’impulser, les directeurs d’y mettre des ressources, l’informatique interne de coopérer. Aux US, comme chez nous, on parle peu d’enthousiasmer les collaborateurs; probablement qu’in imagine que le monde virtuel s’en chargera…

Côté top management, l’aspect disruptif est souvent mis en avant comme générateur d’innovation. Côté directeurs, le ROI est ce qui est le plus important. Bizarrement, mais finalement l’argument a de la valeur, les mondes virtuels sont un ilot de calme dans l’océan complexe des réseaux sociaux. Ceci rejoint une de mes observations : les marques n’ont pas compris tout de suite Internet, les forums, elle n’arrivent pas à pénétrer les réseaux sociaux, alors les mondes virtuels représentent pour elles une extraordinaire opportunité pour revenir dans le communautaire. Un monde virtuel, surtout créé par l’entreprise dans un but précis, c’est plus simple à comprendre que facebook.

Les vendeurs, tel Intel, ont présentés les problèmes à résoudre pour intégrer un monde virtuel dans le SI de l’entreprise :

  • security vetting (SSO, privacy, role based)
  • Entreprise scalability, hosting model, server infrastructure
  • Etensibility, API, scripting
  • Integration with entreprise services
    • directory
    • content managment
    • search
    • websites
    • social computing and legacy collaboration
    • LOB and database
    • BI and visualization tools
  • PC client challenge :
    • graphics power
    • lack of headset and microphone
  • Network perf, proxy settings

En terme d’intégration, IBM nous a présenté tout son travail d’intégration de ses divers composantes dans un produit, qui sera brandé Lotus (sametimes 3D).

En conclusion : le brainstorming a été un usage souvent cité qui bénéficiait des mondes virtuels. Le travail collaboratif commence à montrer des ROI intéressants, et d’autres plateforme que SL sont maintenant bien utilisées dans les entreprises, car elles s’intègrent mieux. Ma vision sur SL et VastPark commence à se vérifier : il faut maintenant que la plateforme s’intègre à l’ensemble des outils de l’entreprise. Et les mondes virtuels avec une logique de plug-in vont gagner.

Nous n’avons plus qu’à nous y mettre aussi..

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3DTLC Jour 1

La conférence se tient à San Jose, tout comme il y a deux ans. près de 700 personnes avaient assisté à cette conférence, plus de 1000 à Los Angles, 1200 à New York. Et là, nous ne sommes qu’environ 500. C’est dommage, car le contenu est présent. 500 pour les trois sujets : virtual law, virtual goods, et le travail collaboratif (3dtlc).

J’ai assisté à la conférence d’ouverture sur les digital goods. Il y avait Jeremy Liew, de Lightspeed Venture Partner, un VC spécialisé dans le monde des jeux, et Trip Hawkins, le fondateur et CEO de Digital Chocolate, une entreprise de jeux.

Jeremy nous a expliqué l’origine des virtual goods en Asie: à cause des copies pirates, les éditeurs sont passé très vite à un mode de jeu au travers du réseau, avec téléchargement gratuit mais services payants. Les « digital goods » ont été inventés dans la continuité. Et les gamins ont beaucoup joué dans les cybercafés, où ils payaient avec des vrais billets de banque des possibilités d’acheter des biens en ligne.

Jeremy nous a expliqué que les jeux passant par le navigateurs sont en train de supplanter les social games, l’Europe étant leader par rapport aux US. L’économie de ces jeux est principalement basée sur la vente d’objets virtuels, l’accès devenant gratuit. Il a cité QQ comme l’exemple de cette économie (QQ est passé de l’accès gratuit au payant, et est revenu au gratuit).

Quelqu’un lui a posé la question des échanges monétaires entre joueurs, ce que j’appelle le peer to peer market, et Jeremy, qui appelle ça « le marché secondaire » a parlé de dangers, évoquant la mafia Russe. Discours repris aussi par Trip Hawkins, qui m’a confié en privé que 30% des transactions en peer to peer portant sur des digital goods étaient de la contrefaçon, et qu’il était hésitant à aller vers ce genre de marché. Ceci fait écho au récent procès intenté envers Linden Lab par des créateurs de contenus, qui prétendent avoir été volés par d’autres résidents.

Trip Hawkins nous a présenté son nouveau jeu, Nanostar, qui est basé sur le principe des TCG (Trading Card Games, le plus célèbre chez nous étant les pokemon). Son idée est de réintroduire de l’attachement émotionel et du plaisir d’investissement dans des personnages, pas dans des objets.

Ensuite, 3DTLC. San Jose il y a deux disait qu’il fallait aller dans les mondes virtuels. New York, puis Los Angeles, ont montré qu’il y avaient des compagnies qui y allaient. Cette année, non seulement les applications en travail collaboratif fleurissent, mais les ROI sont démontrés.

Tony O’Driscoll nous a présenté les résultats de son livre à venir, « Learning in 3d: Adding a New Dimension to Enterprise Learning and Collaboration » que je conseille, au vu des résultats présentés. Tony a détaillé 5 cas d’usage.

Le premier est Sodexho qui a mis en place un outil collaboratif (peu immersif semble-t-il) qui a permis à des groupes du monde entier de se réunir pour travailler sur les micros-inégalités. Le résultat : 1,6M$ gagnés sur les coûts de voyages, 900 jours de productivité épargnés. Le deuxième est Earnst aand Young qui a mis en place, dans second life, un système d’apprentissage sur les inventaires. Résultat : un meilleur apprentissage qui a conduit à des inventaires de meilleurs qualité. Le troisième est le musée de l’Holocauste qui a préparé une exposition dans second life, avec comme résultat un meilleur design de cette exposition. Le quatrième est la simulation de premiers secours après un accident automobile, fait sur forterra. Le dernier est BP qui organise régulièrement des réunions de cadres du monde entier, et qui a divisé par 10 les coûts en les effectuant dans un monde virtuel , protonmedia en l’occurence.

Randy Heirinch, de l’Université de washington, a créé un cursus de design de mondes virtuels. Trois cas ont été présenté : une usine de chocolat modélisé dans un monde virtuel, avec également accès par iPhone à certains éléments du contrôle; un club de fitness qui a créé un club virtuel dans SL pour attirer de nouveaux clients, et Cisco qui utilise SL plus Nebraska pour faire du training de vendeurs. Voici une image de la chocolaterie.

Chocolaterie dans un monde virtuel

D’une manière générale :

  • Si SL reste une plateforme importante, forterra, protonmedia, qwaq (qui vient de changer de nom pour devenir teleplace, peut-être un rachat par Cisco ???), opensims, sont de plus en plus utilisés
  • SL commence à ouvrir de plus en plus d’API. Je dois rencontrer Mark Kindon à Paris le premier octobre, j’en saurais plus. En tout cas, la version dite « beyond the firewall », ou standalone, dont le nom de code est nebraska, semble être en test dans plusieurs endroits, au moins chez IBM, qui me dit avoir réalisé une connexion au server LDAP. Du coup, le problème du serveur d’authentification semble être résolu.
  • Nous en sommes maintenant au « comment » et au ROI. Il ne s’agit plus d’évangéliser, les mondes virtuels commencent non seulement à exister, mais à démontrer leur utilité.

En terme de hype, les mondes virtuels ont, au moins aux US, franchi le creux de la désillusion.

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