Archives pour la catégorie Mondes virtuels

A propos de second life, et des mondes virtuels

(note : the english version of this post is here)

Second life a récemment fait circuler beaucoup d’octets. Une annonce sur leur site web : Linden Lab se restructure. Plus prosaïquement, Linden Lab licencie 30% de ses effectifs, soit une centaine de personnes, et ferme son bureau à Singapore.

J’ai vu passer beaucoup d’analyses sur ce sujet. Certaines intéressantes, d’autre moins. Ce qui circule actuellement sur la toile francophone est que c’est facebook et l’iPad qui ont tué second life (ici, et ici). D’autres analyses parlent de faillites de banques, de sexe, etc… Tout ceci reste, finalement, très peu argumenté.

Le monde Anglo Saxon offre des points de vue beaucoup plus construits sur cet évènement. L’orientation trop business du nouveau PDG lui est souvent reproché, comme le dit ce billet. Ou bien, est-ce un retour vers le B2C ?

Il faut rappeler l’histoire de second life. Au début était une entreprise, Linden Lab, fondée par Philippe Rosedale. Philippe fait croire à ses investisseurs qu’il s’agit de construire une plateforme technologique qui sera vendue. Pour en démontrer l’intérêt, il propose de construire un premier monde virtuel, qui sera Second Life. Mais très vite, Philippe montre son attachement pour le côté social que pour la plateforme. La conséquence est que SL ne gagne pas d’argent. Ses 15 millions d’utilisateurs, dont moins d’un million sont actifs, commencent à faire pâle figure auprès de facebook, même si le chiffre des transactions entre résidents, 567 M US$ en 2009, montre une forte dynamique en peer to peer. Linden Lab a donc décidé de remplacer Philipe Rosedale par Mark Kingdon, avec comme mission d’augmenter le revenu. Mark a donc mis fortement l’accent sur le monde des entreprises, avec deux offres: la première permet à des entreprises d’avoir une île dans le monde lui-même, avec des caractéristiques différentes, comme par exemple la possibilité de donner des noms choisis aux avatars, et la deuxième offre (second life enterprise beta) qui permet d’installer second life sur un Intranet. Les deux offres sont expliquées ici.

Voilà, à mon avis, le problème principal : il n’est pas possible pour une entreprise d’offrir à la fois un réseau social en B2C, et de vendre la plateforme en B2B. Parmi tous les problèmes que cela posent, deux sont importants. Le premier est une question de culture; les ventes obéissent à des règles différentes, les modèles économiques n’ont rien à voir, et l’entreprise doit quasiment avoir des équipes séparées, ce qui est coûteux. Le deuxième est une question de roadmap produit: les demandes induites par le réseau social sont très différentes de celles induites par des clients, surtout grands comptes. Imaginons un instant que facebook se mette à vendre sa plateforme aux entreprises… de plus, les réseaux sociaux ne sont pas forcément les amis des directeurs informatiques. Les conséquences sont dramatiques: l’offre B2C déçoit de plus en plus les résidents, qui reproche à Linden Lab de ne pas assez les écouter; l’offre B2B dans SL semble, aux dires de certains, très mal supportée par Linden Lab, avec des temps de réaction de l’ordre de plusieurs semaines; et l’offre B2B intranet est considérée comme chère (55.000 US$ par an pour 16 îles dont 8 simultanées…). Finalement, tous les clients semblent déçus.

Ce qui ressort en ce moment est la volonté de certains résidents de quitter Second life. Pour ceux qui sont proches de l’esprit originel de Philippe Rosedale, Opensim semble être un choix comme le dit ce billet. Il reste néanmoins un problème pour beaucoup de SLifers: comment récupérer tous les actifs construits dans SL ? Open Sim permettrait de le faire en partie pour les résidents de Second Life, et concernant l’offre entreprise, VenueGen propose une solution de migration des actifs dans son monde.

Allons-nous assister à un crash de Second Life ???

Qu’il arrive ou pas, je continue de croire dans les mondes virtuels. Cet excellent post, qui fait suite à la décision d’Erica Driver, consultante spécialisée, d’élargir son spectre de consulting, montre qu’il y a des mouvements positifs dans les mondes virtuels. Les mondes virtuels sont actuellement au creux de la désillusion dans la courbe du hype. C’est le moment où la technologie va pouvoir donner son plein potentiel.

Quels sont les points positifs?

  • Le plus important est, à mes yeux, l’initiative vgov (virtual government) de l’administration Américaine, qui a sélectionné quatre plateformes pour construire des mondes virtuels pour toute l’administration Américaine. Le rôle de l’administration Américaine est crucial pour qu’une technologie innovante puisse prendre son essor, et ce qu’elle a fait pour Internet, elle peut très bien le faire pour les mondes virtuels. Les quatre plateformes choisies sont : Web.aliveForterra (racheté par SAIC); teleplace; et Vastpark, une plateforme opensource très innovante. Second Life n’a pas été considérée, car trop fermée, semble-t-il.
  • Le monde de l’éducation est déjà un gros consommateur de mondes virtuels. Le numéro spécial de la revue Journal of Virtual Worlds Research sur l’éducation montre des résultant intéressants dans ce domaine.
  • Le monde de la santé a fait beaucoup de recherche sur l’usage des mondes virtuels. Je ne saurais que trop conseiller ce blog réalisé par un pharmacien hospitalier français, une mine d’informations sur ce sujet. De plus, une étude faite par des médecins a montré la supériorité de l’apprentissage dans un monde virtuel par rapport à un apprentissage 2D.
  • Le monde des entreprises s’intéresse de plus en plus au serious game. Or, un serious game a besoin d’un monde virtuel. L’appel à projet NKM sur le sujet a été un grand succès (je fais partie d’un de ces projets, avec comme objectif la construction d’une usine open source pour faire des serious game).
  • Les foires et congrès s’installent dans des mondes virtuels, avec des ROI importants, liés bien sûr à l’absence de déplacement, mais aussi avec une qualité d’interaction supérieure aux outils 2D, comme le montre l’exemple d’IBM. Même chez nous, le pinard se met au virtual tradeshow, ce qui remplit de joie Billaut-San.
  • Enfin, du côté social, l’appétence des enfants et adolescents pour les mondes virtuels est immense. Comme le montre kZero, près de 400 millions d’internautes dans la tranche 8-15 ans sont déjà dans des mondes virtuels, presque autant que Facebook, qui pourtant présente un spectre d’âge bien plus large.

J’ajouterai une dernière touche. Plusieurs fois, j’ai rencontré des personnes très résistantes à Internet, ne comprenant pas l’intérêt des réseaux sociaux, des forums, et ne voyant dans Internet qu’un outil de consultation. A chaque fois, j’ai pu changer leur point de vue en leur montrant des machinima d’apprentissage en monde virtuel réalisés au sein d’entreprises. Quand on regarde de plus près, l’interface 3D est tout de même bien plus parlante et lisible que l’interface de facebook, une des plus compliquées que je connaisse…

Le web immersif va maintenant rentrer dans une période de réalisations concrètes et sérieuses. Les outils sont diversifiés, les solutions commencent à venir sur le marché, la plus grande évolution étant qu’elles sont de plus en plus disponibles au travers du navigateur. Il est temps pour les entreprises d’y aller sérieusement, avec des ROI impressionants à la clé.

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TechtocTV sur les mondes virtuels en entreprise

Un plateau sympa, avec quelques réflexions sur l’usage des mondes virtuels en entreprise.


[Aller voir le site]

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Sortie du Journal of Virtual Worlds Research sur les biens virtuels

Le volume 2 numéro 4 du Journal of Virtual Worlds Research vient de sortir. Coédité avec Mandy Salomon, du CRC, le sujet est « L’économie virtuelle, les biens virtuels, et les services dans les mondes virtuels ».

Les articles couvrent des sujets très divers, allant des fermes Chinoises qui fabriquent et vendent des avatars de MMORPG à des travaux de fonds sur les relations entre économie réelle et économie virtuelle. Ils sont écrits par des spécialistes, tel Edward Castronova, Julian Dibbell ou Nic Mitham, et d’autres chercheurs, voire même un jeune étudiant tout frais sorti du lycée, Eli Kosminsky. Les formats sont variés, vous y trouverez aussi bien du contenu écrit qu’une interview audio, un machinima, ou un essai en photos.

Je vous laisse au plaisir de le découvrir !!!

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L’introduction de Robert Vinet au barcamp sur les mondes virtuels

Un excellent barcamp sur les mondes virtuels, accessible via #vwparis pour les habitués de twitter.

Robert Vinet nous a fait une introduction remarquable, que voici.

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un petit florilège juridique…

Au hasard de mes surfs, j’ai découvert le premier salon 3D interactif consacré au tourisme. Je me disais chic, voilà un projet innovant, qui a compris l’intérêt des mondes virtuels, et je m’apprêtais à analyser le contenu de leur offre.

Et puis, mince, pas de chance, j’ouvre sur leur site les mentions légales, et là je tombe sur une logorrhée de protections, sur-protections, menaces, etc.. dont je vous livre les meilleurs extraits.

Tout d’abord : « la mise en place d’un lien vers le site www.3d-live-meeting.com nécessite une autorisation préalable et écrite de la société 1001 Services« . Dommage, donc je ne ferai pas de lien.

A cela vous rajoutez (toujours dans la même page) « Il est formellement interdit de recopier ou reproduire le contenu du site internet. Les violateurs feront l’objet de poursuites judiciaires« . Aïe, déjà qu’on a Hadopi…

Et puis, aussi, cette autre phrase : « Nous ne sommes en aucun cas obligés de répondre à toutes les correspondances reçues, (…) ni de financer vos commentaires ou sollicitations« . Je suis déjà tellement refroidi que je n’ai même pas envie de faire un commentaire !!!

Surtout que, un peu plus loin, on lit ; « En dépit du bon accueil que nous réservons à vos commentaires et rétroactions concernant ce site (…) veuillez noter que tous les commentaires, rétroactions, idées, suggestions, et autres doléances de ce type (…) deviendront et resteront la propriété de 1001 services« .  J’en déduit deux choses : un ces gens assimilent une idée à une doléance, et deux ils gardent tout leur contenu, mais ils prennent les idées des autres (Khrouchtchev déjà disait : « ce qui est à moi est à moi, ce qui est à toi est négociable »). Ceci en dit long sur leur approche de la coopération.

Donc je ne ferai pas de liens hypertextuels,  je ne reproduirai pas leur contenu, je ne demanderai pas d’argent pour des doléances que de toutes façons je ne ferai pas.

Néanmoins, je serais curieux de savoir comment peut-on marier le meilleur du web avec de telles menaces, et une telle attitude protectrice, quand on sait l’impact de twitter et autres outils de marketing viral sur les ventes ???

Il n’y a pas d’innovation sans risque, et pas de risque sans confiance…

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Après la visite de Mark Kingdon à Paris

Comme Ange Zanetti (qui va intervenir à l’Hetic) a fait un bon CR de la réunion en français, moi j’ai fait mes commentaires ici mais en Anglais!

Très très intéressant.

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3DTLC jour 2

Journée encore passionnante, des exemples d’usage de mondes virtuels pour du travail collaboratif qui sont très impressionants.

Kevin Renner nous présente le projet RAVE pour « Refinery Asset Virtualization Environment ». Il commence par nous passer une audio d’une petite fille posant des questions à son papa « Dad, what does commute mean » et le père parle d’aller au travail en voiture « comment ça, aller vraiment au travail ? Mais, ils n’avaient donc pas d’avatar? » etc. Vous avez compris, classique, le monde futur où l’on ne se déplacera que très peu et où nous travaillerons qu’au travers de mondes virtuels (un monde que Billaut adorerait :-) . Classique, sauf que Kevin travaille chez Chevron…

Ensuiter d’autres applications dans le monde médical, ou dans le monde de la défense.

Le ton est donné : bien sûr Kevin lance Chevron dans les mondes virtuels pour mieux gérer les projets, être plus efficaces, diminuer les voyages, etc.. Mais aussi pour que les employés de Chevron comprennent ce que pourra être le monde de demain, qui aura un impact sur les déplacements, donc sur le business de Chevron.

Le projet est pour l’instant dans une première phase, qui comporte deux parties : modélisation d’une raffinerie en 3D (celle de el Segundo en Californie), puis installation de salles de réunions virtuelles qui affichent plein d’informations sur le projet, dont les plans de la raffinerie sur un mur. C’est TelePlace (ex Qwaq) qui a été choisi comme outil. Dans une deuxième phase, les avatars pourront se promener dans le monde virtuel. Le monde virtuel a été utilisé dans trois cas d’usage : les procédures de maintenance opérationnelles, les réunions mensuelles d’analyse de risque, l’apprentissage des nouveaux opérateurs. Parmi tous les bénéfices, Kevin cite la réduction des temps d’apprentissage, une meilleure compréhension du fonctionnement de la raffinerie, beaucoup moins de shutdown non planifiés, et les shutdown planifiés durent moins longtemps.

Ensuite, d’autres applications de travail collaboratif dans le monde de la défense, ou dans le médical, nous sont présentées.

Ainsi, cette video présentée par Parvati, de Innovation in Learning qui montre de l’apprentissage d’équipes d’urgences.

Le reste de la journée a été consacrée à la bonne question : comment accélérer la pénétration des mondes virtuels dans l’entreprise.

Aux US, comme chez nous, les verrous sont à peu près les mêmes : convaincre le top management d’impulser, les directeurs d’y mettre des ressources, l’informatique interne de coopérer. Aux US, comme chez nous, on parle peu d’enthousiasmer les collaborateurs; probablement qu’in imagine que le monde virtuel s’en chargera…

Côté top management, l’aspect disruptif est souvent mis en avant comme générateur d’innovation. Côté directeurs, le ROI est ce qui est le plus important. Bizarrement, mais finalement l’argument a de la valeur, les mondes virtuels sont un ilot de calme dans l’océan complexe des réseaux sociaux. Ceci rejoint une de mes observations : les marques n’ont pas compris tout de suite Internet, les forums, elle n’arrivent pas à pénétrer les réseaux sociaux, alors les mondes virtuels représentent pour elles une extraordinaire opportunité pour revenir dans le communautaire. Un monde virtuel, surtout créé par l’entreprise dans un but précis, c’est plus simple à comprendre que facebook.

Les vendeurs, tel Intel, ont présentés les problèmes à résoudre pour intégrer un monde virtuel dans le SI de l’entreprise :

  • security vetting (SSO, privacy, role based)
  • Entreprise scalability, hosting model, server infrastructure
  • Etensibility, API, scripting
  • Integration with entreprise services
    • directory
    • content managment
    • search
    • websites
    • social computing and legacy collaboration
    • LOB and database
    • BI and visualization tools
  • PC client challenge :
    • graphics power
    • lack of headset and microphone
  • Network perf, proxy settings

En terme d’intégration, IBM nous a présenté tout son travail d’intégration de ses divers composantes dans un produit, qui sera brandé Lotus (sametimes 3D).

En conclusion : le brainstorming a été un usage souvent cité qui bénéficiait des mondes virtuels. Le travail collaboratif commence à montrer des ROI intéressants, et d’autres plateforme que SL sont maintenant bien utilisées dans les entreprises, car elles s’intègrent mieux. Ma vision sur SL et VastPark commence à se vérifier : il faut maintenant que la plateforme s’intègre à l’ensemble des outils de l’entreprise. Et les mondes virtuels avec une logique de plug-in vont gagner.

Nous n’avons plus qu’à nous y mettre aussi..

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3DTLC Jour 1

La conférence se tient à San Jose, tout comme il y a deux ans. près de 700 personnes avaient assisté à cette conférence, plus de 1000 à Los Angles, 1200 à New York. Et là, nous ne sommes qu’environ 500. C’est dommage, car le contenu est présent. 500 pour les trois sujets : virtual law, virtual goods, et le travail collaboratif (3dtlc).

J’ai assisté à la conférence d’ouverture sur les digital goods. Il y avait Jeremy Liew, de Lightspeed Venture Partner, un VC spécialisé dans le monde des jeux, et Trip Hawkins, le fondateur et CEO de Digital Chocolate, une entreprise de jeux.

Jeremy nous a expliqué l’origine des virtual goods en Asie: à cause des copies pirates, les éditeurs sont passé très vite à un mode de jeu au travers du réseau, avec téléchargement gratuit mais services payants. Les « digital goods » ont été inventés dans la continuité. Et les gamins ont beaucoup joué dans les cybercafés, où ils payaient avec des vrais billets de banque des possibilités d’acheter des biens en ligne.

Jeremy nous a expliqué que les jeux passant par le navigateurs sont en train de supplanter les social games, l’Europe étant leader par rapport aux US. L’économie de ces jeux est principalement basée sur la vente d’objets virtuels, l’accès devenant gratuit. Il a cité QQ comme l’exemple de cette économie (QQ est passé de l’accès gratuit au payant, et est revenu au gratuit).

Quelqu’un lui a posé la question des échanges monétaires entre joueurs, ce que j’appelle le peer to peer market, et Jeremy, qui appelle ça « le marché secondaire » a parlé de dangers, évoquant la mafia Russe. Discours repris aussi par Trip Hawkins, qui m’a confié en privé que 30% des transactions en peer to peer portant sur des digital goods étaient de la contrefaçon, et qu’il était hésitant à aller vers ce genre de marché. Ceci fait écho au récent procès intenté envers Linden Lab par des créateurs de contenus, qui prétendent avoir été volés par d’autres résidents.

Trip Hawkins nous a présenté son nouveau jeu, Nanostar, qui est basé sur le principe des TCG (Trading Card Games, le plus célèbre chez nous étant les pokemon). Son idée est de réintroduire de l’attachement émotionel et du plaisir d’investissement dans des personnages, pas dans des objets.

Ensuite, 3DTLC. San Jose il y a deux disait qu’il fallait aller dans les mondes virtuels. New York, puis Los Angeles, ont montré qu’il y avaient des compagnies qui y allaient. Cette année, non seulement les applications en travail collaboratif fleurissent, mais les ROI sont démontrés.

Tony O’Driscoll nous a présenté les résultats de son livre à venir, « Learning in 3d: Adding a New Dimension to Enterprise Learning and Collaboration » que je conseille, au vu des résultats présentés. Tony a détaillé 5 cas d’usage.

Le premier est Sodexho qui a mis en place un outil collaboratif (peu immersif semble-t-il) qui a permis à des groupes du monde entier de se réunir pour travailler sur les micros-inégalités. Le résultat : 1,6M$ gagnés sur les coûts de voyages, 900 jours de productivité épargnés. Le deuxième est Earnst aand Young qui a mis en place, dans second life, un système d’apprentissage sur les inventaires. Résultat : un meilleur apprentissage qui a conduit à des inventaires de meilleurs qualité. Le troisième est le musée de l’Holocauste qui a préparé une exposition dans second life, avec comme résultat un meilleur design de cette exposition. Le quatrième est la simulation de premiers secours après un accident automobile, fait sur forterra. Le dernier est BP qui organise régulièrement des réunions de cadres du monde entier, et qui a divisé par 10 les coûts en les effectuant dans un monde virtuel , protonmedia en l’occurence.

Randy Heirinch, de l’Université de washington, a créé un cursus de design de mondes virtuels. Trois cas ont été présenté : une usine de chocolat modélisé dans un monde virtuel, avec également accès par iPhone à certains éléments du contrôle; un club de fitness qui a créé un club virtuel dans SL pour attirer de nouveaux clients, et Cisco qui utilise SL plus Nebraska pour faire du training de vendeurs. Voici une image de la chocolaterie.

Chocolaterie dans un monde virtuel

D’une manière générale :

  • Si SL reste une plateforme importante, forterra, protonmedia, qwaq (qui vient de changer de nom pour devenir teleplace, peut-être un rachat par Cisco ???), opensims, sont de plus en plus utilisés
  • SL commence à ouvrir de plus en plus d’API. Je dois rencontrer Mark Kindon à Paris le premier octobre, j’en saurais plus. En tout cas, la version dite « beyond the firewall », ou standalone, dont le nom de code est nebraska, semble être en test dans plusieurs endroits, au moins chez IBM, qui me dit avoir réalisé une connexion au server LDAP. Du coup, le problème du serveur d’authentification semble être résolu.
  • Nous en sommes maintenant au « comment » et au ROI. Il ne s’agit plus d’évangéliser, les mondes virtuels commencent non seulement à exister, mais à démontrer leur utilité.

En terme de hype, les mondes virtuels ont, au moins aux US, franchi le creux de la désillusion.

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Mondes virtuels au RMIT

Je viens de passer un excellent moment avec Greg More, chercheur au laboratoire d’architecture d’informations spatiales (SIAL) du RMIT, l’immense université technologique de Melbourne (au passage : sur l’article consacré au RMIT du wikipedia Anglais, il y a des traductions en Allemand, Marathi, Japonais, Norvégien, Finlandais, Tamoul, Turc, Vietnamien et Chinois, mais pas Français ??? Pour une université de 50.000 étudiants, je suis surpris...).

Ce laboratoire a pour objectif de faire de la recherche sur la visualisation d’informations en utilisant des paradigmes spatiaux avancés. Et, bien sûr, les mondes virtuels sont largement étudiés (d’ailleurs, le 23 octobre 2009, va s’ouvrir dans Second Life le « Australian Centre of Virtual Art », que j’ai pu visiter en avant-première, un lieu dédié aux artistes numériques qui ont déjà réalisé dans SL). J’ai été impressionné, lors de ma visite, de voir les deux scanners 3D et les trois imprimantes 3D (deux en plâtre et une en résine), ainsi que les réalisations, très inspirées de Gaudi.

Greg, architecte designer de formation, a fondé OOMcreative (il était panelist avec moi lors de ma conférence in-world).

Nous avons beaucoup discuté à propos de Second Life, et des mondes virtuels fermés (cf. son intervention sur ce sujet ici), entre autres sur la comparaison entre Second Life et Vastpark, un monde virtuel open source que je suis particulièrement.

Le point de vue de Greg était très simple, et je l’ai rephrasé ainsi : « Second Life, c’est comme l’époque du html : du code et des objets réutilisables en faisant du copier coller. Vastpake, c’est à la fois du php, du javascript, des mashups, une logique composant distribuée et réutilisable ». Chacun des ses étudiants qui fait un projet sur VastPark le publie sur Amazon S3, permettant ainsi la réutilisation de ses travaux par d’autres étudiants.

Nous ne sommes vraiment qu’à l’aube des mondes virtuels, mais cela va aller très très vite…

note : je viens de publier une version en Anglais de la comparaison entre Second Life et VastPark, ici.

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Conférence aux US avec vastpark

J’ai eu la joie, il y a quelques semaines de participer à une conférence (à 2 heures du matin en France) sur les usages des mondes virtuels en 2020.

Il y avait John Hurliman d’Intel, Greg More, Directeur d’OOM Creative, et Gary Wisniewski, cofondateur de Treet.tv and SLCN.

La conférence a eu lieu dans un monde virtuel que je trouve très intéressant, Vastpark. C’est un monde virtuel open source, qui est basé sur une approche de mashup. Chaque objet est un bout de code qui peux résider sur n’importe quel serveur. Une combinaison des mondes virtuels et du cloud, en quelque sorte.

Voici le film de la conférence.

The great 2020 debate from VastPark on Vimeo

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