A propos de second life, et des mondes virtuels

By | 20/06/2010

(note : the english version of this post is here)

Second life a récemment fait circuler beaucoup d’octets. Une annonce sur leur site web : Linden Lab se restructure. Plus prosaïquement, Linden Lab licencie 30% de ses effectifs, soit une centaine de personnes, et ferme son bureau à Singapore.

J’ai vu passer beaucoup d’analyses sur ce sujet. Certaines intéressantes, d’autre moins. Ce qui circule actuellement sur la toile francophone est que c’est facebook et l’iPad qui ont tué second life (ici, et ici). D’autres analyses parlent de faillites de banques, de sexe, etc… Tout ceci reste, finalement, très peu argumenté.

Le monde Anglo Saxon offre des points de vue beaucoup plus construits sur cet évènement. L’orientation trop business du nouveau PDG lui est souvent reproché, comme le dit ce billet. Ou bien, est-ce un retour vers le B2C ?

Il faut rappeler l’histoire de second life. Au début était une entreprise, Linden Lab, fondée par Philippe Rosedale. Philippe fait croire à ses investisseurs qu’il s’agit de construire une plateforme technologique qui sera vendue. Pour en démontrer l’intérêt, il propose de construire un premier monde virtuel, qui sera Second Life. Mais très vite, Philippe montre son attachement pour le côté social que pour la plateforme. La conséquence est que SL ne gagne pas d’argent. Ses 15 millions d’utilisateurs, dont moins d’un million sont actifs, commencent à faire pâle figure auprès de facebook, même si le chiffre des transactions entre résidents, 567 M US$ en 2009, montre une forte dynamique en peer to peer. Linden Lab a donc décidé de remplacer Philipe Rosedale par Mark Kingdon, avec comme mission d’augmenter le revenu. Mark a donc mis fortement l’accent sur le monde des entreprises, avec deux offres: la première permet à des entreprises d’avoir une île dans le monde lui-même, avec des caractéristiques différentes, comme par exemple la possibilité de donner des noms choisis aux avatars, et la deuxième offre (second life enterprise beta) qui permet d’installer second life sur un Intranet. Les deux offres sont expliquées ici.

Voilà, à mon avis, le problème principal : il n’est pas possible pour une entreprise d’offrir à la fois un réseau social en B2C, et de vendre la plateforme en B2B. Parmi tous les problèmes que cela posent, deux sont importants. Le premier est une question de culture; les ventes obéissent à des règles différentes, les modèles économiques n’ont rien à voir, et l’entreprise doit quasiment avoir des équipes séparées, ce qui est coûteux. Le deuxième est une question de roadmap produit: les demandes induites par le réseau social sont très différentes de celles induites par des clients, surtout grands comptes. Imaginons un instant que facebook se mette à vendre sa plateforme aux entreprises… de plus, les réseaux sociaux ne sont pas forcément les amis des directeurs informatiques. Les conséquences sont dramatiques: l’offre B2C déçoit de plus en plus les résidents, qui reproche à Linden Lab de ne pas assez les écouter; l’offre B2B dans SL semble, aux dires de certains, très mal supportée par Linden Lab, avec des temps de réaction de l’ordre de plusieurs semaines; et l’offre B2B intranet est considérée comme chère (55.000 US$ par an pour 16 îles dont 8 simultanées…). Finalement, tous les clients semblent déçus.

Ce qui ressort en ce moment est la volonté de certains résidents de quitter Second life. Pour ceux qui sont proches de l’esprit originel de Philippe Rosedale, Opensim semble être un choix comme le dit ce billet. Il reste néanmoins un problème pour beaucoup de SLifers: comment récupérer tous les actifs construits dans SL ? Open Sim permettrait de le faire en partie pour les résidents de Second Life, et concernant l’offre entreprise, VenueGen propose une solution de migration des actifs dans son monde.

Allons-nous assister à un crash de Second Life ???

Qu’il arrive ou pas, je continue de croire dans les mondes virtuels. Cet excellent post, qui fait suite à la décision d’Erica Driver, consultante spécialisée, d’élargir son spectre de consulting, montre qu’il y a des mouvements positifs dans les mondes virtuels. Les mondes virtuels sont actuellement au creux de la désillusion dans la courbe du hype. C’est le moment où la technologie va pouvoir donner son plein potentiel.

Quels sont les points positifs?

  • Le plus important est, à mes yeux, l’initiative vgov (virtual government) de l’administration Américaine, qui a sélectionné quatre plateformes pour construire des mondes virtuels pour toute l’administration Américaine. Le rôle de l’administration Américaine est crucial pour qu’une technologie innovante puisse prendre son essor, et ce qu’elle a fait pour Internet, elle peut très bien le faire pour les mondes virtuels. Les quatre plateformes choisies sont : Web.aliveForterra (racheté par SAIC); teleplace; et Vastpark, une plateforme opensource très innovante. Second Life n’a pas été considérée, car trop fermée, semble-t-il.
  • Le monde de l’éducation est déjà un gros consommateur de mondes virtuels. Le numéro spécial de la revue Journal of Virtual Worlds Research sur l’éducation montre des résultant intéressants dans ce domaine.
  • Le monde de la santé a fait beaucoup de recherche sur l’usage des mondes virtuels. Je ne saurais que trop conseiller ce blog réalisé par un pharmacien hospitalier français, une mine d’informations sur ce sujet. De plus, une étude faite par des médecins a montré la supériorité de l’apprentissage dans un monde virtuel par rapport à un apprentissage 2D.
  • Le monde des entreprises s’intéresse de plus en plus au serious game. Or, un serious game a besoin d’un monde virtuel. L’appel à projet NKM sur le sujet a été un grand succès (je fais partie d’un de ces projets, avec comme objectif la construction d’une usine open source pour faire des serious game).
  • Les foires et congrès s’installent dans des mondes virtuels, avec des ROI importants, liés bien sûr à l’absence de déplacement, mais aussi avec une qualité d’interaction supérieure aux outils 2D, comme le montre l’exemple d’IBM. Même chez nous, le pinard se met au virtual tradeshow, ce qui remplit de joie Billaut-San.
  • Enfin, du côté social, l’appétence des enfants et adolescents pour les mondes virtuels est immense. Comme le montre kZero, près de 400 millions d’internautes dans la tranche 8-15 ans sont déjà dans des mondes virtuels, presque autant que Facebook, qui pourtant présente un spectre d’âge bien plus large.

J’ajouterai une dernière touche. Plusieurs fois, j’ai rencontré des personnes très résistantes à Internet, ne comprenant pas l’intérêt des réseaux sociaux, des forums, et ne voyant dans Internet qu’un outil de consultation. A chaque fois, j’ai pu changer leur point de vue en leur montrant des machinima d’apprentissage en monde virtuel réalisés au sein d’entreprises. Quand on regarde de plus près, l’interface 3D est tout de même bien plus parlante et lisible que l’interface de facebook, une des plus compliquées que je connaisse…

Le web immersif va maintenant rentrer dans une période de réalisations concrètes et sérieuses. Les outils sont diversifiés, les solutions commencent à venir sur le marché, la plus grande évolution étant qu’elles sont de plus en plus disponibles au travers du navigateur. Il est temps pour les entreprises d’y aller sérieusement, avec des ROI impressionants à la clé.

 

18 thoughts on “A propos de second life, et des mondes virtuels

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  10. Ryou

    Depuis Juin, Philip Rosedale est de retour a la tête de LL mais comme il le dit sur le blog officiel de façon intérimaire. Je partage assez les opinions concernant la façon dont M. Linden qui a quitté la présidence de LL a géré SL (uniquement d’un point de vue économique). Par contre, Sl dans un navigateur, je ne vois pas l’intérêt si c’est pour ce retrouver avec une fenêtre du monde réduite a la même taille qu’une vidéo Youtube… je préfère avoir un client a télécharger et avoir les services web inclus a l’intérieur de ce monde mais pas comme le client 2.0 qui est vraiment horrible.

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  11. FREDYLAJOIE

    la passerelle facebook ,tweet ,forum ,blog entre le monde de second life et la vie RL me semble etre de plus en plus utilisée
    (auparavant facebook refusait les avatars de SL ,les « joueurs SL » s’enfermaient davantage me semble til )de plus en plus de projets naissent ,se croisent ,éclosent dehors aprés avoir mûris dedans ….

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  12. serge

    @wolden : je suis d’accord. Mais, en 2010, tous les mondes virtuels veulent un client dans le navigateur. L’arrivée de webGL, s’il a lieu, va d’ailleurs sacrément changer la donne !!!

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  13. Pingback: Virtual Worlds News > Restructuration et changement de cap pour Second Life

  14. Wolden

    Excellent point de vue que je partage à 100% mais auquel me semble-t-il il manque un volet important : la question du client. Je crois que LL aurait dû depuis longtemps se tourner vers un portage web de SL sur navigateur au lieu de développer son viewer2 qui n’a sur le fond pas apporté grand’chose. L’installation du client + son apprentissage (complexe) a certainement desservi cet outil extraordinaire, tant en entreprise qu’auprès des particuliers. Avec un SL in-browser le web immersif aurait fait un immense bond en avant, tout au bénéfice de LL.

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  15. Pingback: François Cazals

  16. Joce

    Extrêmement pertinent, merci pour ces réflexions

    merci pour les liens aussi

    dommage que ce soit encore un débat d’expert

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