L’économie de Second Life

By | 22/05/2008

Beaucoup d’encre (virtuelle) a coulé à propos de l’économie de Second life, les deux peurs récurrentes étant : qu’il s’agit d’un modèle pyramidal (modèle qui, rappelons-le, est interdit dans plusieurs pays), qu’une récession est possible. Deux interdits récents de Linden Lab ont été dans ce sens : l’arrêt de toute forme de casino, et l’interdit du prêt bancaire.

Il est donc important aujourd’hui de comprendre ce qu’est cette économie, et quel est son intérêt pour des usages professionnels.

L’économie se divise en deux catégories : les flux entre les internautes et Linden Lab, et les flux entre internautes. La deuxième catégorie peut se diviser encore en deux : les flux qui ont lieu sur la plateforme en Linden dollars, et les flux extérieurs à la plateforme.

1° entre Linden Lab et les internautes.

Les flux concernent principalement les actions suivantes :

Achat d’une île. Rappelons qu’une île est un processeur, et qu’acheter une île a pour conséquence l’installation d’un serveur dédié chez Linden Lab. Il y a actuellement (mai 2008) 18.000 serveurs chez Linden Lab (nous sommes loin du million de serveurs qui font tourner le moteur de recherche de Google).

  • Téléchargement de fichiers. Télécharger une texture, une photo, un fichier son, est facturé.
  • Achat de services. Par exemple, figurer sur l’annuaire est payant.
  • Achat d’un compte premium. Compte indispensable si l’on souhaite posséder un terrain.
  • A l’inverse, Linden Lab verse un peu d’argent de poche à certains comptes.

2° entre avatars

Inutile de lister : il s’agit de tout ce qui peut s’échanger. Des services, comme construire une maison, louer un terrain, balayer, faire du sexe aussi, bien sûr. Des biens virtuels, comme une chaise, un vêtement. Et surtout, l’achat et la revente de Linden dollars sur le Lindex.

Il faut donc bien insister sur ce point : ce n’est pas à Linden Lab que l’on achète des linden dollars, c’est à un autre Internaute (cf le paragraphe 1.5 des « terms of services » ). Seulement voilà, la balance n’est pas nulle. On sait le montant des transactions qui s’échangent sur le lindex par mois (9 millions de dollars US en mars 2008), mais e n’est pas un jeu à somme nulle : comme il semble que la demande en linden dollar est plus forte que l’offre, le cours devrait être totalement différent. Donc, Linden Lab réinjecte de l’argent tous les mois, en faisant fonctionner la planche à billet. D’où les craintes mentionnées plus haut. Plus précisément, Linden Lab transforme les paiements effectués en Linden dollars de la catégorie 1 en vrais dollars (ce qu’ils appellent sink sur la page de l’économie), et crée donc de la masse monétaire.

D’où la question résiduelle : qu’est-ce qu’un linden dollar ? La réponse est simple, elle figure au paragraphe 1.4 des terms of services : il ne s’agit de rien d’autres qu’un droit d’achat dont le retour en vrai dollar n’est absolument pas garanti.

1.4 Second Life « currency » is a limited license right available for purchase or free distribution at Linden Lab’s discretion, and is not redeemable for monetary value from Linden Lab.

La planche à billet peut donc être intégrée facilement dans le bas de bilan.

A l’inverse, Entropia Univers a pris une autre option : la parité entre le dollar entropia et le dollar réel est fixe, et le retour peut se faire sans problème. Contrairement à Second Life, Entropia a autorisé des banques à exercer dans le jeu, selon un pricipe de licences aux enchères. 5 banques ont été choisies, ce qui a représenté un revenu de 404.000 US dollars pour la société Suédoise.

Linden Lab, Entropia : deux directions fondamentalement différentes…

 

4 thoughts on “L’économie de Second Life

  1. rachat credit

    2000€/mois Skyline ? Hé bé, j’ai râté la bonne période dis-donc ! Je ne pensais pas que c’était aussi développé l’économie dans cet univers…

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  2. skyline

    Le bon vieux temps ou on se faisait 2000€ / mois en posedant un casino dans second life :)

    Si non il avais un taux de chage du Linden à l’achat et à la revente biensur à la revente le taux etais inferieur que l’achat

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  3. serge

    Merci Olivier pour ton commentaire très intéressant.

    C’est pour ça que je suis intrigué par ce qui se passe sur Entropia, qui a pris une orientation radicalement différente. Entre autre la réintroduction des banques, avec un système d’enchères qui leur a rapporté 400.000 dollars.

    Tu pourrais faire un lien vers ce que tu as écris ?

    Merci
    Serge

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  4. Olivier KLAXON

    L’idée d’économie pyramidale est tout à fait juste. Cependant il faut bien faire la part des choses. Même si le service ou le « bien » marchand reste virtuel, il s’agit d’échanges entre acteur économiques. Attention à ne pas associer, ce qui n’est pas le cas dans ta pensée, toutes les transactions à ce fléau.

    Les transactions entre particuliers (CtoC?), les transactions entre professionnels et le particuliers (BtoC) et les transactions entre professionnels (BtoB) ne se déroulent effectivement pas sur les mêmes terrains.

    Toutes les transactions entre particuliers s’effectuent « InWorld », voir « outworld » via paypal, SLex, et autres plateformes de paiments etc… C’est dans ce cadre que l’on retrouvera les économies pyramidales. C’est à dire toutes les transactions qui s’effectuent entre des particuliers, sans échanges de biens ou de services en contrepartie. Pour avoir enquêté et écrit sur ce sujet, ce sont des épiphénomènes. Seuls quelques individus recrutent des gens pour leur vanter la cour des miracles du marketing pyramidal. A ce titre, il est important qu’ils n’échappent pas à la réglementation en vigueur en France. Ce n’est pas parce qu’ils se trouvent dans Second Life qu’ils échappent à la loi, ni au report d’abus vis à vis du TOS. Il est avéré que certains utilisent second life pour trouver des « gogos » et les conduire ensuite à effectuer de véritables transactions en euros, au moyen de leur carte bleue, et ce bien à l’extérieur du monde virtuel. Fort heureusement la plupart des transactions entre les particuliers ne prennent pas la forme du commerce pyramidale. Cette réalité est à la marge du système. Ensuite il faut dire que tout le monde ne vient pas nécessairement sur Second Life dans le but d’y faire de l’argent, fort heureusement !

    Viennent ensuite les transactions entre professionnels et particuliers. Aujourd’hui peu de professionnels vendent de véritables biens et services au particuliers. Nous restons dans le marketing dans la plupart des cas. Second Life est alors utilisé comme une vitrine où sont présentés les produits RL. Il est possible d’acheter une représentation virtuelle d’une automobile bien réelle par exemple, mais il n’est pas encore possible de la personnaliser ou même de consulter un catalogue dynamique de la gamme. Nous sommes encore loin de pouvoir passer commande ! Certes pour une voiture ce serait peut être un peu compliqué, mais il y a pourtant bien d’autres marchandises plus faciles à échanger. Tout dans ce domaine reste à accomplir. Dans l’immédiat c’est de la communication, les « ventes » de bien virtuels sont essentiellement du « buzz ».

    En dernier lieu, les transactions entre professionnels s’opèrent en dehors du monde virtuel. Elles sont bien réelles. Les intégrateurs opèrent en concurrents sur un micro-marché qu’ils voudraient rendre plus dynamique. Seules quelques sociétés structurées tiennent la place avec quelques consultants indépendants. Nous pourrions pratiquement évoquer la notion de marché oligopolistique puisque l’offre est assez faible. Quant à la demande, de mon humble point de vue, je ne parviens pas à la cerner.

    Second life est-il un marché émergent ? Certainement. Sa pérennité est-elle assurée ? Nul ne peut le garantir. La multiplicité des projets similaires pourrait faire douter. Il y a un effet de masse Second Life. D’autres copient ce que fait Linden, l’innovation n’est pas toujours au rendez-vous et rare sont pour l’instant les projets ayant pour objectif d’être de véritables réseau sociaux sans fondements mercantile (exemple : solipsis). La certitude aujourd’hui est que Linden Lab a pris une sacrée longueur d’avance sur ses concurrents et que P. ROSEDALE est bien décidé à la conserver. Le miracle numérique 3d est cependant un peu à la ramasse en France, c’est dommage, que d’autres soient toujours un plus audacieux que nous, mais gardons confiance.

    Olivier KLAXON

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